Mentiras de patas largas

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En los juegos, como en la magia, el engaño es una pieza fundamental de la máquina.

¡Hola! Bienvenidxs de nuevo al newsletter de Todo.Normal en el que hablamos de diseño de juegos y como volvernos changos en el proceso.

Me gusta mucho la mentira. Me divierte el engaño. Me copan mil las historias de estafas.
Todas herramientas que en la vida real causan dolor, injusticia y justificado repudio. Pero que en espacios seguros e inocuos como el juego resultan irresistibles y son generalmente causa de las partidas más emocionantes de las que podamos participar.

¿Tenés algo para mantenerte hidratadx? ¿Te pusiste los lentes?
Genial, a por ello entonces.


Un truco de magia

Engañar, mentir, chamuyar, son cosas hermosas, arranquemos por estar de acuerdo en eso. Por dar un ejemplo, me gusta muchísimo decirle a alguien cualquier cosa con total seriedad, un hecho absolutamente random y poco probable (pero posible) y ver su reacción. En general observo esta secuencia:

  1. Risas y un “Si, claro”.
  2. Confusión ante mi mirada impávida.
  3. Duda, risa de nuevo, confusión.
  4. “¿Posta?”

Funciona especialmente bien si cada tanto, uno de esos hechos improbables que mencionamos resulta verdadero. Si repetís la acción la suficiente cantidad de veces con una misma persona (o grupo), es posible hacerles creer las teorías o hechos más delirantes que puedas imaginar, al menos por un instante.

Mi teoría es que en general somos pésimos diferenciando verdad de mentira, sumado al hecho de que en nuestro interior, nos encanta creer en cosas disparatadas. Se crea como una lucha interior, y más allá de que sea real o falso el enunciado, esa batalla nos mantiene en vilo por un rato.

Eso mismo es lo que hacen lxs magxs, crean a través del engaño y usan la satisfacción que nos provoca la sorpresa. También de eso viven lxs estafadorxs, en muchos casos mientras más extrema sea la premisa, mas chances hay de que alguien la crea.

En esta edición pretendo agregar a lxs diseñadorxs de juegos a la lista, pero con una diferencia sustancial. Al diseñar un juego no engañamos sino que damos las herramientas para que otrxs lo hagan.

Estafa

En “El golpe” (1973) y “Nueve Reinas” (2000) somos espectadores de estafas perfectas. Una serie de engaños, mentiras y distracciones que funcionan bajo los mismos preceptos que un truco de magia. Juegan con las suposiciones y las utilizan en contra nuestro.

Estas películas construyen las reglas del juego, ubican a los participantes y nos muestran una partida ideal. Sabemos que hay una estafa, pero no donde. Intentar descubrirlo y ser también engañados en el proceso (arriesgo) es lo que hace tan disfrutables a las películas del género.

Para diseñar un juego que haga uso de estas herramientas es necesario comprender en qué espacios la mentira funciona como disparador de una satisfacción posterior. Porque, sobra decir, la mentira que termina solo en mentira y no sorpresa es chata y no nos interesa.

Chamuyo

Éste si que sabía de marear y engañar.

El truco, el juego mas argentino posible. Para jugar al truco basta con conocer el valor de las cartas y reglas generales, pero para jugar BIEN hay que saber mentir. 

En Evaristo Carriego (1930), Borges describe el verdadero uso de la mecánica principal del truco:

“Una potenciación del engaño ocurre en el truco: ese jugador rezongón que ha tirado sus cartas sobre la mesa, puede ser ocultador de un buen juego (astucia elemental) o tal vez nos está mintiendo con la verdad para que descreamos de ella (astucia al cuadrado). Cómodo en el tiempo y conversador está el juego criollo, pero su cachaza es de picardía. Es una superposición de caretas, y su espíritu es el de los baratijeros Mosche y Daniel que en mitad de la gran llanura de Rusia se saludaron.

— ¿Adonde vas, Daniel? –dijo el uno.
—A Sebastopol –dijo el otro.

Entonces, Mosche lo miró fijo y dictaminó:

—Mientes, Daniel. Me respondes que vas a Sebastopol para que yo piense que vas a Nijni-Novgórod, pero lo cierto es que vas realmente a Sebastopol. ¡Mientes, Daniel!”

Uno podría pensar que mentir es la parte más fácil del juego ya que cualquiera que puede comunicarse puede mentir. Pero en el truco mentir no es solo faltar a la verdad, como ilustra el chiste de los baratijeros, mentir es un arte más complejo y enredado. Para que la mentira sea efectiva es necesario tener un objetivo. ¿Por qué engaño? En el truco específicamente, el otrx sabe que puedo y debo mentir, lo que no sabe es cuándo, porqué ni cuantas veces.

Al final del dia, mentir es una herramienta más, el objetivo real es confundir. Por eso es clave alternar mentira y verdad.

Distracción

En el extremo opuesto de la mentira como herramienta encontramos los “juegos de información perfecta”. En el ajedrez por ejemplo todo sucede en el tablero con las piezas y posición a la vista, donde es casi imposible esconder nuestras intenciones.

Sin embargo, incluso ahí, en el espacio más estéril imaginable para la mentira encontramos sutiles formas de engaño. Donde hay humanos, hay emociones y conclusiones apresuradas.

“Juega la apertura como un libro, el medio juego como un mago, y el final como una máquina.”
«Un buen sacrificio es aquel que no solo cumple su objetivo, sino que deja al oponente mareado y confundido.»

– Rudolf Spielmann

Si bien es más complejo e improbable que obtengamos beneficios, algunas formas de engañar en ajedrez requieren que conozcamos a nuestro adversario y utilicemos sus ideas sobre nuestras tácticas favoritas en contra suyo.

Un famoso ejemplo son las partidas de Lasker-Janowski (1910) en las que en una oportunidad Lasker le permite a Janowski mantener su par de alfiles, sabiendo que se sentía cómodo con ellos, para así aprovecharse de su confianza y eventuales descuidos.

Lasker vs Janowski (1909) en París durante una partida de exhibición.

El plano más general de una partida de ajedrez constituye la estrategia, una visión a largo plazo que se construye con una sucesión de tácticas breves, pequeños ataques y defensas que mejoran nuestra posición. Si bien no podemos engañar (a un jugador de nuestro mismo nivel) directamente, el hecho de construir una estrategia sutil y escondida a lo largo de la partida es una forma de engaño.

Deducción social

Juegos como el Werewolf (o Mafia) son el ejemplo más obvio cuando hablamos de la mentira como pieza clave de una dinámica.

En esta forma de juego la mentira es central, entra como una patada al pecho sin sutilezas ya que tenemos un objetivo compartido pero también la certeza de que alguien va a intentar sabotearlo.

Nerds random, como vos o como yo, jugando una partida de Mafia.

Muy brevemente, en estos juegos se enfrentan dos grupos: una minoría que posee información casi total y una mayoría desinformada. La mayoría debe desenmascarar a los otrxs antes de que éstos los eliminen. Se suceden rondas donde se discute quiénes son lxs “asesinxs” y a través de sucesivas votaciones se van eliminando participantes del juego.

Nuestra general incapacidad de distinguir verdad de mentira en términos absolutamente objetivos hace que la dinámica se torne rápidamente en un caos de acusaciones fundadas e infundadas. Una mezcla de risas, enojos y gritos se suceden en una ametralladora de reproches. Son los juegos más humanos que existen, en mi opinión. Nos enfrenta, sin distracciones, con nuestra incapacidad para escuchar argumentos sin intentar leer entre líneas.

O sea, son divertidísimos.

Lo complicado al diseñar este tipo de juegos es el balanceo de las distintas herramientas que ofrecemos para alcanzar los objetivos. Debemos permitir que todxs puedan avanzar en su misión sin exponerse del todo pero tampoco en completo anonimato. Suele ser clave inclinar la cancha hacia el bando traidor. El werewolf y mafia lo logran ofreciendo información extra, otros a través de un controlado azar.

Las herramientas

Como ya anuncié varias veces en Instagram, estoy trabajando hace meses en un nuevo juego de deducción social o roles ocultos.

En este caso, y un poco para hacer contrapunto con la absoluta rigidez matemática del Sendas, decidí usar el azar como la herramienta de caos. Además porque en general somos muy malos calculando probabilidades.

Tendemos a creer que si una moneda cayó 20 veces de cara, en una próxima tirada hay más chances de que caiga de cruz.

Yevgeny, el loco de la moneda.

A propósito, y para cerrar, traigo a colación este curioso dato. En el año 1931, en la ciudad de Leningrado (hoy San Petersburgo), Yevgeny Zamyatin lanzó una moneda al aire 1500 veces anotando cada resultado al caer. En total, obtuvo un 52% de cara y 48% de cruz. ¿Normal no? Lo curioso es que de ese total, solo 4 tiradas fueron mixtas, el resto cayeron consecutivamente sin alternarse. Primero obtuvo una seguidilla de 773 caras, luego 1 de cada una para terminar con 723 cruces al hilo.

¿Que me contursi?

¿Interesante la data de las monedas no?

Loquísimo lo que le pasó a Yevgeny.

¿No?


Link de yapa

Si te interesa aprender a jugar al Mafia (ideal para situaciones sociales post pandemia), se puede hacer fácilmente con una baraja española, mirá las reglas acá.