Lecciones de un diseñador de juegos, otro industrial y un psicólogo soviético.

¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos.

No hay diseñador/a que en algún momento no piense “Esto se parece mucho a aquello”. Una idea que suele obstaculizar el proceso creativo en el mejor de los casos, y frenarlo por completo en el peor. No tiene por que ser así.


Nada es Completamente Original

Ni debiera, por que todos los juegos nacen de algún lugar y reconocerlo es parte fundamental del proceso de descubrir nuestros proyectos. Pero ¿Qué significa “descubrir mi proyecto”? ¿No es una contradicción? ¿Cómo puedo desconocer lo que todavía no existe?

No tengo respuesta a ninguna de esas preguntas, pero sí algunos indicios. Por empezar, la certeza de que nadie comprende completamente el origen de las ideas ni el camino preciso que toman desde la concepción al producto final. Las teorías de diseño funcionan como lentes de análisis y una forma de organizar el proceso de desarrollo, pero lejos están de ser artífices de mecánicas o reglas.

Sid Meier (diseñador de Civilization, Railroad Tycoon, etc) dice , con respecto a los documentos de diseño, que el trabajo del diseñador/a es encontrar el lugar donde está la montaña en vez de insistir donde debería estar. Creo que se aplica a este concepto, el proceso de prototipar e iterar sobre un juego es (de algún modo) buscar donde está la montaña, dondé está lo “divertido”

Sid Meier
¡Buscá la montaña! -Sid Meier

Hay varios caminos para indagar en estos conceptos, hoy te traigo dos que están muy relacionados. Uno del diseñador industrial francés/estadounidense Raymond Loewy y otro del psicólogo soviético Lev Vygotsky.

Principio de Diseño MAYA

Raymond Loewy diseñó (en los 30’s y 40’s principalmente) locomotoras, colectivos y autos; paquetes de cigarrillos, botellas y cacerolas; logos, entre ellos algunos de los mas famosos de la historia como Shell, Lucky Strike y Nabisco. Tranqui el Ray.

Mas allá de sus trabajos, la forma de encarar el diseño de Loewy quedó enmarcada en lo que llamó: el principio de diseño MAYA, “Most Advanced, Yet Acceptable” (Lo Más Avanzado Pero Aún Aceptable).

La idea central es que para introducir algo “nuevo” es necesario anclarse en lo “viejo” para realizar incrementos que no se alejen demasiado de lo conocido.

“El gusto del público no está necesariamente listo para aceptar las soluciones lógicas a sus requerimientos si ésta implica un gran alejamiento de lo que ya conocen.”

Raymond Loewy

Un diseñador famoso por sus innovaciones nos dice que el mejor modo de ir hacia el futuro y lo nuevo es basándonos en lo existente. Nada es completamente original.

Raymond Loewy

La Zona de Desarrollo

Lev Vygotsky (1896 – 1934) se especializó en el desarrollo psicológico infantil y nos dejó una de las más importantes lecciones sobre como aprendemos. El concepto de “Zona de Desarrollo Próximo”:

“La zona de desarrollo próximo es la distancia entre lo que alguien puede hacer (o aprender) por sus propios medios y lo que puede lograr con el apoyo de alguien (o algo) con mas conocimiento sobre la materia.”

Lev Vygotsky

Un nuevo jugador que se acerca a nuestros juegos es, de alguna forma, un estudiante con su propia zona de desarrollo. Es importante entender que sabe para reconocer que podemos enseñarle y sorprenderlo sin agobiar.

Lev Vygotsky
caption…

Este concepto, como el de MAYA, nos sirve en relación al jugador pero también a nosotros mismos como diseñadores/as. Es importante reconocernos como aprendices de nuestras ideas y estudiarlas, a aveces, como algo completamente ajeno a nosotros mismos. A través de este proceso podemos encontrar nuestra propia zona de desarrollo, conociendo lo que sabemos y las posibilidades de creación potenciales que tenemos por delante.

Una Herramienta Valiosa

Trabajar en el vacío, sin puntos de apoyo, en búsqueda de la originalidad completa nos aleja de lo posible y nos quita valiosísimas herramientas de diseño como las que describo hoy.

¿Alguna vez pensaste en analizar tus ideas como algo externo? Tomá mi humilde consejo de intentarlo y es muy posible que encuentres nuevas herramientas de diseño gracias a ese pequeño (pero no tan simple) ejercicio.

¿De dónde vienen las ideas?

¡Gracias por leer!