Consideraciones útiles a la hora de sentarte a escribir las reglas de tu juego.

¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos donde no siempre escribo sobre diseño de juegos.

El 2do paso más importante al diseñar un juego es escribir las reglas. Y no es una tarea que podés hacer de taquito para sacártela de encima. Porque si diseñaste un juego pero no estructurarse del modo más legible y comprensible las reglas, ¿Diseñaste un juego?

Vamos a ver.


Las reglas son para quien quiera leerlas

El primer escollo a superar al escribir las reglas para un nuevo juego no tiene tanto que ver con el juego sino con la naturaleza de lxs jugadorxs. Es algo con lo que lucho constantemente, no solo al escribir las reglas sino al diseñar el juego en sí.

No todos los juegos son para todos los jugadores.

La mayor parte de mi carrera como diseñador la ocupé en lo que llamamos “juegos casuales”, ejemplos del género son “Candy Crush” o “Mario Kart”. La definición más popular de un juego casual es: “fácil de aprender pero difícil de dominar”. No tiene que ver con mecánicas ni temas, sino con que el foco está puesto en reducir al máximo la fricción (desafíos complejos, confusión, uso de memoria, etc) durante las primeras interacciones. Son juegos apuntan a agradar a TODXS.

El juego que le das a quien “no le gusta jugar”.

Si bien hay juegos de mesa casuales, el término está arraigado en los videojuegos por justa razón. La rápida sucesión de plataformas necesita atraer y retener jugadorxs en mercados cada vez más saturados.

Pero un juego de mesa es diferente en tanto que, cuando llegaste al punto de leer las reglas, probablemente tengas una copia del juego en frente e incluso unos amigxs dispuestos a jugar. Por eso, vamos a avanzar dando por sentado que las reglas las lee alguien con interés y dispuesto. Nos toca ofrecer la información que busca del modo más ameno posible.

Con esto en mente, ya nos podemos zambullir de manera obsesiva y poco saludable a escribir, reescribir, testear y afilar las reglas del nuevo juego hasta quedarnos ciegos. ¿O creiste que iba a ser fácil?

Ni muy muy, ni tan tan

Si bien lxs futuros jugadorxs están dispuestos a leer y comprender las reglas que tienen delante, tampoco nos vamos a confiar. La atención es frágil y su mayor enemigo es la confusión, por más leve que pueda parecer. Porque entraste al cine no vamos a suponer que cualquier película va a mantenerlte sentadx dos horas frente a la pantalla, es necesario mantener la atención y dosificar la información.

Contra la confusión no hay mejor arma que el orden en que presentamos los distintos elementos y reglas del juego, con especial atención a no mencionar aspectos o componentes que todavía no son relevantes al contexto o no fueron presentadas. Pero en algún momento las cosas hay que decirlas por primera vez. ¿Cuál es la mínima partícula de conocimiento que podemos presentar casi sin contexto que abra la puerta a otros elementos?

Supongamos que le tenemos que enseñar a un extraterrestre las reglas al fútbol, es obvio que en la estructura general vamos a hablar antes de los goles que del off-side. Pero para hablar de los goles hay que haber mencionado la pelota, y los arcos, y los jugadores. ¿En qué momento explicitamos que no hay que tocar la pelota con las manos? Excepto el arquero, claro ¿Y que tampoco vale esconderla debajo de la camiseta aunque no la agarres con las manos? ¡Se sobreentiende eso! ¿O tal vez no? El concepto de “ir muy fuerte a la pelota” tal vez requiera de un apartado especial.

El punto de partida para escribir reglas entonces, en mi experiencia, es establecer un orden de prioridad (por relevancia en el juego) y de dependencias de los elementos. En el ejemplo del fútbol podría ser: jugadorxs -> pelota -> objetivo -> acciones -> limitaciones, etc.

Este orden inicial (que se irá modificando a medida que avancemos) es el croquis inicial sobre el que vamos a ir tejiendo la red de componentes, mecánicas y excepciones que forman las reglas completas del juego.

Las reglas necesitan un traductor

La dinámica de aprender un juego nuevo suele contar con un “traductor”. Alguien que toma la iniciativa, agarra el librito y justamente traduce (y expande con ejemplos) lo que lee al resto de la mesa.

El del traductor es un rol clave, porque posee algo que nosotrxs no, el conocimiento de los códigos, intereses y humor de los jugadores que van a ser parte de la experiencia. Puede y está dispuesto a hacer de puente entre una serie de reglas (muchas veces abstractas) y el resto de la mesa.

Escribir con un interlocutor en mente nos ayuda a hablarle a alguien y facilita el encontrar una voz pareja a lo largo de las páginas.

Los reviewers también funcionan como traductores. En el canal “Shut up & Sit Down” Quinns te enseña a jugar al Go con pasión por la elegancia.

Las “Preguntas Frecuentes” (FAQ) no agregan información

Cuando surge una duda durante la partida, lxs jugadorxs en general no van a ir a releer las reglas desde el comienzo. Van a buscar la sección que creen relevante o, en la mayoría de los casos, busquen la respuesta a las FAQ con la idea de que ya leyeron las reglas y no decía nada al respecto a lo que disparó la confusión.

Aún cuando (si hicimos bien el trabajo) en la mayoría de los casos la respuesta está efectivamente en las reglas, es clave repetir algunos conceptos centrales en las FAQ para no perder la oportunidad de aclararle la duda a quien se tomó el trabajo de abrir nuevamente el librito para ello en vez de avanzar dando por supuesta una solución cualquiera.

Hay que tomar cada oportunidad que se presente para echar luz sobre el juego, no seamos el diseñador nerd petulante que dice “Eso está en las reglas, releelas”, seamos el diseñador nerd amigable que dice “Aquí esta tu respuesta amigx, te quiero mucho gracias por leer”.

Esta idea no solo la uso en las FAQ. Intento repetir, siempre que sea relevante y en distintas palabras, los conceptos centrales del juego a lo largo de las páginas.

Conclusión

Quisiera cerrar con la razón principal que me empuja a prestarle la atención y dedicar el esfuerzo que la tarea de escribir reglas exige.

El armado de las reglas viene al final del proyecto cuando ya estamos agotados, llenos de nuevas ideas e impacientes por pasar a otra cosa, pero tomar a la ligera el proceso de crear la llave de entrada al juego es tirar a la basura (no exagero) todo el trabajo que se hizo para llegar a ese punto.

Reglas claras y amenas también funcionan como agradecimiento a quien no solo compró o se interesó en mi trabajo, sino que está dispuestx a invertir el tiempo y la energía necesarios en entender mis dibujitos y palabras para traducirlo en conceptos claros e inequívocos a sus amigos. Eso es una bocha y no merece menos que el mejor y más efectivo librito de reglas que pueda producir.

¡Gracias por leer!