Un juego nuevo de hace 10 años.

Nuevo nuevo lo que se dice nuevo de ser nuevo, no sé.

¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos donde no siempre escribo sobre diseño de juegos. Como hoy.

Si seguís este newsletter o mi cuenta de Instagram sabés que me gustan dos cosas, por un lado la lógica abstracta y concreta de lo matemático y por el otro, la mentira.

Sendas es lo primero, mi nuevo juego es lo segundo. Y ya que viniste hasta acá, aprovecho para contarte un poco de que se trata.


Un prototipo añejo

El nuevo juego de Todo.Normal está en la barrica de mi cerebro hace ya muchos años. El documento más antiguo que tengo con anotaciones al respecto viene de Julio 2011, casi exactamente 10 años atrás (hoy es 21 de Mayo de 2021).

Hacía un año (Mayo 2010), junto a David Roguin y Leo Schieda, habíamos fundado HeavyBoat, un mini estudio de desarrollo de videojuegos que para el 2016 se había convertido en uno de los estudios más respetados del país, con un portfolio envidiable de juegazos y un equipazo de desarrolladores y artistas. Orgusho.

Un original de Leo Schieda, en NFT debe valer millones.

Pero esa no es la historia de hoy, sino la de un juego de roles ocultos en el que pienso desde ese día. Un juego que intentamos desarrollar en HeavyBoat pero al que nunca logramos darle forma final, uno mas de tantos proyectos que quedan a mitad de camino.

Hoy mi esquema de producción es más trabajoso (ya ven el tiempo que me demoro en siquiera empezar a producir) pero a la vez más simple porque no dependo de los cambios caprichosos que propone la tecnología.

¿Por qué este juego?

La herramienta principal en un juego de roles ocultos es el engaño. Se presenta como un juego cooperativo donde uno o más de los jugadores tiene un objetivo distinto al del resto y para ganar debe engañar, convencer y traicionar. Me encanta.

El principal problema que presenta el género (para mi como diseñador) es que para que el traidor pueda esconder sus acciones, suele ser necesario una gran cantidad de jugadores. Mi misión desde el día uno, siguiendo esa ridícula fijación con la austeridad, es adaptar las mecánicas a 3 jugadores.

Creo que ese desafío es lo que más me atrae del género, por lo que hace tantos años sigo pensando en este juego. Tal vez es una combinación ideal entre problemas abstractos de diseño y la mecánica de diseño. Tal vez, no sé.

Uno de los videojuegos más exitosos del 2020 es un juego de roles ocultos.

Vamos a lo que vinimos, detalles.

El nuevo juego (llamado #2 por ahora) es un juego abstracto de roles ocultos para 3 participantes. Cada jugador recibe una carta secreta que le indica si es cooperador o traidor. Siempre habrá 2 cooperadores y 1 traidor.

En la mesa tenemos un bolsa con fichas con tres tipos de símbolos, 2 cajitas tipo alcancía y un tablero donde indicar varios resultados.

En su turno, cada jugador toma una ficha (al azar) y sin mostrarla al resto elige en cual de las 2 cajas depositarla. En todo momento pueden hablar sobre lo que está pasando, decir que ficha les tocó, mentir, todo está permitido. Lo único prohibido es mostrar la ficha a cualquier otro jugador.

A medida que pasan las rondas las cajas se van llenando de fichas, el objetivo de los cooperadores es frenar el juego para votar sobre el contenido de cualquiera de las cajas. Se propone una combinación y si 2 o más votan afirmativamente se abre la caja para corroborar. El objetivo de los cooperadores es obtener una cantidad de aciertos mientras que el traidor debe, obviamente, sabotear los planes.

Mas madera.

La mentira en el juego

Mi principal preocupación al diseñar un juego es lograr que las reglas sean claras, sin ambiguedades. Si al leer la descripción del juego anterior y sentís que es “muy simple”, entonces estoy cerca de mi objetivo.

En los testeos que hice del juego, en sus decenas de versiones alternativas a lo largo de los años encontré que las ramificaciones y posibilidades de la mecánica son amplias y complejas. Mi esperanza es repetir lo que se dió con Sendas, donde las reglas y componentes son engañosamente simples y a lo largo de las partidas es que vas descubriendo la profundidad que ofrecen.

El componente social de este juego ofrece la variable de una de mis dinámicas favoritas: “la mentira al cuadrado”. Esa mentira que se apoya en los preconceptos del otro más que en los hechos. Repito el párrafo de Borges que usé en éste artículo sobre las mentiras porque es sumamente relevante aquí:

“Una potenciación del engaño ocurre en el truco: ese jugador rezongón que ha tirado sus cartas sobre la mesa, puede ser ocultador de un buen juego (astucia elemental) o tal vez nos está mintiendo con la verdad para que descreamos de ella (astucia al cuadrado). Cómodo en el tiempo y conversador está el juego criollo, pero su cachaza es de picardía. Es una superposición de caretas, y su espíritu es el de los baratijeros Mosche y Daniel que en mitad de la gran llanura de Rusia se saludaron.

— ¿Adonde vas, Daniel? –dijo el uno.
—A Sebastopol –dijo el otro.

Entonces, Mosche lo miró fijo y dictaminó:

—Mientes, Daniel. Me respondes que vas a Sebastopol para que yo piense que vas a Nijni-Novgórod, pero lo cierto es que vas realmente a Sebastopol. ¡Mientes, Daniel!”

¿Cuándo?

Estoy trabajando para iniciar la preventa en pocas semanas, tengo varias tareas por completar antes de que sea posible, pero voy en camino.

Gracias por el aguante.


Torneo “Pat Masana”

Tarde pero seguro, Junio obtuvo su torneo online de Sendas. 40 participantes batallando por quedarse con la única copia de Noriyuki “Pat” Masana.

Como novedad, CabeChori (uno de los participantes históricos) creó un Discord y un canal de YouTube desde donde se transmiten y graban las partidas. Todos los accesos los encontrás en la página del torneo. Paso a paso vamos eh.