Sobre juegos nuevos, sindrome del impostor, ansiedad y sabotajes.

¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos donde no siempre escribo sobre diseño de juegos.

La edición de hoy es especial porque les presento Topo, un juego que vengo pensando hace bocha de años. E incluso cuando creí que estaba listo, ni había empezado.

A por ello.


Juego nuevo, problemas viejos

Sucedió, después de meses de tirar indirectas en Instagram, de más de un año de desarrollo en el taller, de dos años de diseño en papel y de 10 desde su concepción inicial cuando todavía diseñaba videojuegos.

Ayer Viernes 13 lancé la preventa de Topo, un juego de roles ocultos para tres, con reglas simples (como siempre) pero espacio para estrategias bastante sutiles. Espero que, como sucedió con Sendas, sean lxs jugadorxs quienes realmente encuentren el potencial que encierran las reglas.

Este nuevo juego me trajo muchísimos dolores de cabeza, desde el diseño que tuvo (sin exagerar) docenas de iteraciones críticas hasta la fabricación de los componentes. Las reglas son un tema aparte, pero ahí es común que la carga de trabajo sea muy alta como hablamos en el artículo pasado.

Los componentes no me la hicieron fácil tampoco, porque necesité hacer piezas que no pudiesen ser reconocidas al tacto (sin ser perfectamente uniformes porque nadie quiere cosas perfectamente uniformes), pero con tres marcas bien diferentes. Pensé en números, letras, palitos, etc. La decisión final fue la más complicada porque la vida es así.

Estas fichas compuestas de cedro y kiri, producto de (otra vez) muchísimos prototipos, creo que valieron la pena. Mención especial al crack de la ebanistería Hernán Costa que me tiró el dato del aceite ideal para el acabado.

Lo positivo de tratar de mantener una línea con Sendas es que algunos elementos ya los tenía resueltos, como el armado de cajas, formato de reglas y tipo de tablero. Pero ni tanto porqué también ahí me metí a probar y probar hasta llegar a la caja definitiva, la madre de todas las cajas.

Todo sobre Topo Acá

El paquete terminó de cerrar con el aporte distintivo de Kosos Cerámica que hizo, una a una, todas las piezas que vas a usar para marcar cada evento de la partida. Tenerlas en las manos ya es un flash, yo compraría el juego solo por eso pa que te voy a mentir.

Síndrome del impostor

Todo muy lindo, pero hemos nacido para sufrir. Y si saco un juego nuevo después de tanto esfuerzo ¿Cuál sería el siguiente paso natural? ¡Exacto! ¡Es hora del síndrome del impostor!

Es un síndrome muy simpático, por que tiene dos caras. Puede ser señal de que hiciste bien tu trabajo o de que lo hiciste pésimo. ¿Copado no?

Las preguntas que me atacan en estas últimas semanas son ¿Y si es peor que Sendas? ¿Y si a nadie le gusta? ¿Le faltaba trabajo? ¿Podría ser mejor? ¿Va a ser una decepción para quien lo compre?

Yo pensando que si me dan un mes más va a quedar mejor.

La respuesta a todas esas preguntas es “PUEDE SER”. Y mi respuesta al enfrentarme con ese “puede ser” es saber que a nadie le importa, nadie espera tanto de tu trabajo como vos mismx.

Siento que ese es el antídoto final a la inseguridad, a probar cosas nuevas, por que verdaderamente a nadie le importa tanto como a vos. Si el juego podía ser mejor, no pasa nada. Si a alguien no le gusta, no pasa nada. Si alguien se decepciona, no pasa nada.

Si estás a punto de terminar un proyecto, que no te frene ninguna de esas preguntas.

Confía en mi, por suerte a nadie le importa.

En búsqueda de la validación ficticia

El segundo juego. Es rídiculo, es una fantasía mía y a nadie le importa. Pero siento que Topo viene a validar de algún modo el trabajo que hago en Todo.Normal. Todavía no es un patrón, porque para eso necesitamos mínimo tres, pero ya es una línea. ¿No?

Entiendo que esta fantasía responde un poco al punto anterior, creer que siempre falta algo. Pero dale, no me digas que un tercero no sería la posta. ¿Eh? En un año o más lo charlamos.

Parece que ya está, pero esto ni empezó

Saqué el juego, ya está en la tienda, lo podés comprar. Pero ese es solo el punto de partida, queda todo por hacer. Tengo que afinar la producción, aprender y ajustar. Hay que seguir trabajando en el sitio, hacer fotos, generar contenido. Tengo que mantener las máquinas del taller, modificar y construir otras. Pensar en formas de que más gente conozca mi trabajo, y que valga la pena el tiempo que invierten en leer o ver cualquier cosa que hago.

Queda todo por hacer, y después, otro juego.

¡Pueden conocer Topo en la tienda de Todo.Normal!

¡Gracias por el aguante y por leer!