Paquita Salas y el Mario Bros

¿Qué comparten un fontanero italiano y una representante de artistas española?

¡Hola! Bienvenidx a este newsletter que sigue sin nombre porque no tengo palabra en el que hablamos de diseño de juegos y como volvernos changos en el proceso.

Si todavía no viste la serie “Paquita Salas” (Netflix), lee con tranquilidad, este artículo está 100% libre de spoilers. Ni siquiera de esos de “sucede algo INCREÍBLE en el episodio X, que no te voy a contar para no arruinar la sorpresa, pero es COMPLETAMENTE INESPERADO”. Lo que me enerva cuando hacen eso no tiene nombre.

Una edición especial la de hoy, ojalá les guste. A por ello.


Todo tiene que ver con todo

Esta edición del newsletter es producto de una casualidad. Resulta que en el último episodio del taller de diseño (YouTube) hablé del concepto de Mecánica Central (Core Gameplay) y pocos días después empecé a ver la serie “Veneno” de Los Javis (Javier Calvo y Javier Ambrossi). ¿Que loco no?

Ta, no hay una relación obvia entre las dos, pero los primeros episodios de Veneno me causaron tal admiración por el laburo de los autores que automáticamente recordé su serie anterior, la genial “Paquita Salas”.

Con Paquita y La Veneno logran lo mismo, construir personajes genuinos, profundos, complejos, en mundos terriblemente reales pero en los extremos de lo “normal”. Y por sobre todo, son personajes con los que es imposible no empatizar.

Viendo Veneno entendí que con Paquita Salas no le pegaron de casualidad, hay una estructura detrás de esas historias y personajes que veo muy cercana al proceso de diseñar juegos. Y la mecánica central de ambos es el punto de contacto.

Dos gotas de agua.

Mecánica central en Mario Bros. vs Conflicto dramático en Paquita Salas

En diseño de juegos la mecánica central (como yo la entiendo) es la máxima abstracción de la interacción entre jugador y juego. Distintos títulos del mismo género suelen compartir mecánicas centrales.

En el Mario Bros sos un fontanero que debe rescatar a la princesa y para ello va a tener que sortear, corriendo y saltando, infinidad de pozos, hongos y tortugas voladoras.

Pero la mecánica central del Mario Bros no tiene nada que ver con la historia, sino que es una entidad que se desplaza en dos dimensiones (horizontal y vertical) y evita obstáculos.

En narrativa, el conflicto dramático se define (según Wikipedia) como “el desafío que los personajes deben resolver para lograr sus metas”.

En Paquita Salas vemos a una representante de artistas en decadencia que busca volver a tener éxito, pero encuentra que su posición en el medio ya no tiene la relevancia de otros tiempos.

Pero el conflicto dramático de Paquita Salas no tiene nada que ver con agentes y el mundo del espectåculo. Es la lucha interna entre su ego desmedido, necesitado de reconocimiento y afecto contra su generosidad infinita.

Patrones y Emociones

Para diseñar un juego sólido necesitamos comprender que el origen de la “diversión” generalmente se origina en el placer obtenido al reconocer patrones. Cuando encontrás la pieza que buscás en un rompecabezas o al saltar en el momento exacto en el Mario Bros. reconocés patrones y ejecutás una acción en concordancia.

Estimo (como observador) que el placer o nivel de compenetración que genera una historia nace en su capacidad de hacernos empatizar con los personajes. El famoso “Perdí el interés porque no me pude relacionar con la protagonista” creo que viene de ahí, si no se establece un lazo entre espectador y personaje, el resto se torna irrelevante.

El Mario Bros. (como cualquier gran juego) nos ofrece una serie de patrones para reconocer y herramientas para accionar. El ciclo se completa cuando el juego, como recompensa, entrega nuevas herramientas que nos permitan reconocer patrones más complejos.

En Paquita Salas, obtenemos placer al intentar descifrar sus sentimientos genuinos. La lucha interna entre su ego y generosidad expresados a través de acciones muchas veces contradictorias crea pequeños puzzles. Esos puzzles, combinados con la empatía que sentimos por ella tiene como resultado, digo yo, un efecto en nuestro cerebro muy similar al de jugar.

Brays Efe como Paquita Salas.

¿Quién está al mando?

Para terminar, una última comparación que me parece pertinente.

Hay una regla fundamental en el diseño de juegos. El desempeño que obtenga el jugador debe provenir de su propia capacidad de ejecución y comprensión del entorno. Si el juego fuerza una derrota o siquiera inclina la cancha más de lo necesario, es percibido como una injusticia imperdonable.

Cuando en Mario Bros. me mata una tortuga o caigo al vacío, nunca es culpa del juego sino de mi incapacidad de reconocer los patrones y reaccionar a tiempo.

En Paquita Salas, los obstáculos suelen provenir de sí misma. Para superarlos precisa de un sacrificio (como en cualquier estructura narrativa clásica), suprimir el ego en pos de su generosidad. Paquita quiere ser reconocida, pero vive en una encrucijada porque para eso tienen que ser exitosos sus representados. Todo empieza y termina en ella, sus acciones y sus sentimientos. A la larga, suele prevalecer su generosidad.

¿Agachate no?

Nada es tan fácil

Un gran juego necesita de una mecánica central sólida y efectiva, o sea, tiene que funcionar sin ornamentos o contextualización. El Mario Bros. es fundamentalmente divertido si controlamos un cubo que salta otros cubos en vez de un fontanero que salta tortugas. Pero eso solo no lo convierte en un clásico, son las sutilezas las que le dan forma, la aceleración e inercia de los movimientos, las variaciones en los obstáculos fijos o móviles, el ritmo general que impone el diseño de los niveles.

Esa misma teoría funciona en Paquita Salas, y por eso me atrevo a compararlos. Hay un centro firme, la dualidad humana, el conflicto interno de la persona y los sacrificios que está o no dispuesta a hacer para conseguir algo. Pero mil ficciones trabajan con ese conflicto narrativo (o mecánica central), Paquita Salas brilla por la cotidianeidad que emite junto a los personajes que la rodean, el diálogo natural con el que se comunican y la sucesión de interacciones (de entre millones de posibilidades) que dan lugar a revelaciones profundas sobre cada uno.

El resultado es que nosotros, humanos en la Tierra, no podemos dejar de jugar a ser un fontanero en un mundo de fantasía. Ni yo, un hombre de casi 40 años, empatizar con Paquita, una señora española representante de estrellas.

Hay mil juegos de correr y saltar y mil historias con conflictos internos, pero pocos Mario Bros y todavía menos Paquita Salas.

¡Gracias por leer!


Si me seguís en Instagram (@todo.normal) sabrás que estoy trabajando en un nuevo proyecto. Es un juego muy diferente al Sendas en cuanto a la mecánica, pero mantiene la idea estética. Pronto mas novedades, espero te guste.

Algunas pruebas en Cedro y Kiri.

Mientras tanto, y por si se te escapó la coneja, hay copias del Sendas en la tienda. 🙂