Gamificación, George Clooney y el Pac-Man

Producto + Juego ≠ Gamificación

Vivimos rodeados de productos, organizaciones y espacios que aplican mecánicas de juego para atraernos, impulsar consumo y retenernos. Pero como todo lo relacionado con “Juego” parece algo menor o trivial, a esta práctica de marketing y estrategias comerciales tan redituable se la denomina “Gamificar”, o “Ludificar”. Que se yo, ta bien.

La gamificación está en los pasillos del supermercado, en la política y ¿Hasta en la sopa?. No, la sopa de letras no es un ejemplo de gamificación.

Gamificar no es agregar un juego a algo, ni algo a un juego.

Un juego requiere del cuidadoso balance de mecánicas y elementos, su objetivo es organizar mecánicas que creen dinámicas que a su vez mantengan comprometidos con la acción a los y las participantes.

Ejemplo: una de las mecánicas del PacMan es moverte por pasillos para comer los puntos mientras evitas a los fantasmas. Esto crea Dinámicas como la Predicción (hacia dónde se va a mover el fantasma y cómo evitarlo) y Estrategia (debo ir hacia donde hay puntos).

Salí de ahí Maravilla.

El PacMan funciona gracias a la relación en armonía de cada elemento con el resto. Si quisiéramos gamificar algo utilizando el PacMan (que se yo, lo pidió la gerenta de marketing) deberíamos analizar las mecánicas utilizadas para entender cómo es que disparan las dinámicas que buscamos. ESOS elementos son los que luego podemos adaptar y trasladar a un producto. Suena rebuscado y un poco lo és.

George Clooney y una Clase Magistral de Gamificación

Acompáñenme en la aventura de ver esta escena de una comedia romántica que ofrece una amplia y clara ventana a lo que sucede en la mente de quien se compenetra con la dinámica creada por los programas de viajero frecuente de las aerolíneas.

Activá subtítulos con el “CC” de abajo a la izquierda del video.

Por si te da vagancia ver la escena, George le cuenta a la compañera de trabajo su sueño de alcanzar 10 millones de millas de viajero frecuente (las otorgan a cambio de gastos distintas tarjetas de crédito, aerolíneas, hoteles, etc), un objetivo ambicioso, casi demencial que pocos han logrado. Intenta explicarle los beneficios esto le otorgaría mientras ella básicamente los trata de triviales, y lo son.
Lo que realmente está sucediendo es que el personaje de Clooney se encuentra inmerso en el juego que las aerolíneas y tarjetas de crédito diseñaron alrededor de la acumulación de millas. Y como en todo juego el objetivo no es lo importante sino el camino.

Por eso los programas de millas son, en mi opinión, el mejor ejemplo de aplicación de mecánicas de juego a sistemas con fines comerciales.

Emoción y Acción

¿Ves relación entre estas propuestas?

  1. Invierte un 10% extra en el valor del ticket a cambio de mejores asientos en el avión y obtén el doble de millas premio con tu vuelo.
  2. Utiliza el PowerUp que estabas guardando y completa el nivel en 1 movimiento superando tu récord anterior.

Aplicando algunos conceptos presentes en el efecto señuelo, estas propuestas ofrecen beneficios exponenciales a cambio de una pequeña inversión. Podemos calcular instantáneamente una oferta lineal (1$=10 millas, 2$=20 millas, 3$=30 millas) pero las relaciones exponenciales dificultan la operación y se aprovechan de nuestra tendencia natural a intentar maximizar beneficios.
Aquí entra en juego el concepto de aversión a la pérdida (muy común los juegos para móviles) que nos impulsa a analizar la propuesta considerando las pérdidas potenciales por sobre la ganancia.

1. Si no invierto un 10% extra pierdo el multiplicador de millas.
2. Si no utilizo ahora el PowerUp pierdo el progreso que hice en el nivel.

Pura Fantasía

Otro ejemplo

  1. Realiza un vuelo internacional más para obtener 15.000 millas y alcanzar estatus de viajero frecuente Platinum.
  2. Derrota 5 enemigos para sumar los 100 puntos de Experiencia y conviértete en Paladín Legendario.
LITERALMENTE lo mismo.

En la primera imagen vemos un personaje de juego de rol alcanzando el puntaje necesario para subir de nivel y poder así enfrentar enemigos más poderosos que le darán más puntos para subir nuevamente de nivel y así enfrentar a enemigos todavía más poderosos.
En la segunda foto aparece Tom Stuker, un sujeto que voló quichicientas millas y obtuvo algún tipo de estatus de viajero de fantasía creado por la aerolínea para que siga viajando y le puedan dar otro nivel para seguir viajando.

Confío en que ya entendés de que estamos hablando y habrás empezado a intuir el motivo de mi relación de amor/odio con el tema. Viste lo que dicen, “A buen entendedor, poco tipeo de newsletter.”

Amor/Odio

Amor por los pequeños trucos de magia que construimos al hacer juegos que manipulan nuestras impulsos naturales, desafían preconceptos y se aprovechan de la incapacidad que tenemos de ser más racionales que emocionales. En mi caso con el objetivo de crear sorpresa.

Odio, por que no puedo evitar sentir una profunda atracción por el uso efectivo de esas mismas herramientas pero aplicadas a vender basura. Pero la vida es así supongo, todas las monedas tienen dos caras y está bien, es como es.

¡Gracias por leer!


Si lees este Newsletter, calculo que te interesa el diseño de juegos. Puede que esto sea para vos. Es un taller al que le vengo dando vueltas hace más de un año. Creo que finalmente encontré la mejor forma de compartir efectivamente mi experiencia de tantos años diseñando y produciendo juegos.

Me embarco en este nuevo proyecto con la misma atención y paciencia de siempre, ojalá puedas participar.