Lecciones de Diseño de Fuera de los Juegos

¿Qué nos puede enseñar sobre diseño de juegos la ciencia ficción o un libro sobre el funcionamiento del cerebro?

¡Hola! Bienvenidx a la vuelta de “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos.

Hace un par de semanas volví de mis vacaciones (durante las que estuve bastante ocupado trabajando en un nuevo juego abstracto). Y entre mates, río y pajaritos pensaba sobre mecánicas, balance y todas esas cosas lindas de las que hablo acá mientras que me ponía al día con la lectura.

En la edición de hoy repasamos algunas lecciones de diseño ocultas en lecturas vacacionales. A por ello.


Cerebro en Automático

Me fui de vacaciones, como todos, para descansar el cuerpo y la mente. ¡Y lo hice! Pero el cerebro sigue en automático, te habrá pasado mil veces, querés dejar de pensar en algo y lo encontrás en todas las cosas.

A esta altura ya aprendí que los problemas se resuelven pensando mucho y alejándose del mismo, en este caso me alejé con una selección de libros de ficción y no ficción y oh sorpresa, todos me dejaron una enseñanza sobre diseño de juegos. Que se le va a hacer.

Mil Cerebros

Jeff Hawkins es el fundador de Palm Computing, y uno de los creadores de la famosa PalmPilot, dispositivo móvil ultra popular en los 90’s. Siguiendo un interés de toda la vida, invirtió la fortuna que ganó al vender la empresa en crear un centro de estudios neurológico independiente. En “A Thousand Brains” describe (de manera amena) una nueva teoría sobre el funcionamiento del cerebro.

Ya hablamos sobre como cuando uno se “divierte” en general es porque está aprendiendo, si te interesa y crees en esa idea, los distintos temas del libro te pueden resultar de interés. Pero una cita me llamó especialmente la atención:

“El “momento Ahá!” o “¡Eureka!” ocurre cuando una idea satisface múltiples limitaciones. A mayor cantidad de limitaciones que se resuelven al unísono, mayor es el sentimiento de logro.”

¿Suena muy parecido al sentimiento de resolver un puzzle complicado no? Puede parecer una obviedad, pero es una forma muy clara y concreta de pensar la creación de problemas en los juegos. ¿Cuántas limitaciones presenta este problema? y ¿Qué posibilidad hay de resolverlas todas al mismo tiempo?. Mientras más cerca estemos de que esa ecuación dé 100% más cerca estaremos también de generar un momento “¡Eureka!” en los y las jugadores.

Kurt Vonnegut, Ciencia Ficción y Humor

Esta no es la primera vez que Vonnegut hace una aparición estelar en el newsletter, la primera fue en “Todas las Cosas son la Misma Cosa” con su famosa charla “La Forma de las Historias”. En estos días de relax pude leer tres novelas y un libro de cuentos suyos, más allá del humor, la ironía y la general brillantez del autor, quiero rescatar dos conceptos que nos pueden dejar lecciones de diseño.

The Sirens of Titan y Welcome to the Monkey House

“Welcome to the Monkey House” es una recopilación de cuentos que funcionan como un reloj, son historias pequeñar y precisas donde nada sobra. La edición que leí incluye un análisis de las distintas iteraciones del cuento que dá nombre al libro donde podemos ver la importancia que Vonnegut le daba a la estructura de cada historia y a la evolución natural de la misma a través de la re escritura.

Al igual que cada cuento en ese libro, un juego no nace de un repollo, la primera implementación es siempre solo para sentar las bases, el primer paso en un largo camino de iteraciones.

Pero lo que pensaba a medida que terminaba cada cuento con la boca abierta es en la importancia de reconocer las cualidades de cada medio de expresión. Cada brevísima historia de “Welcome…” contiene una verdad profunda, conflictos y tensiones, las mismas que una de sus novelas de 400 páginas pero con mínimos recursos. No conocemos los pasados de los personajes, ni descripciones del lugar donde habitan o siquiera tiempo en muchos casos, y nunca son necesarios por que Vonnegut se ocupa de contar lo estrictamente necesario.

La lección sobre el diseño acá es que para buscar profundidad en juegos pequeños basta con reconocer a la limitación autoimpuesta como herramienta. Y también entender que cada juego no tiene que ser todos los juegos, lección especialmente importante para quién esté diseñando sus primeros juegos.

El Puzzle de Mercurio

23 The Sirens of Titan Inspiration ideas | sirens of titan, retro futurism,  science fiction

En “The Sirens of Titan”, una novela de ciencia ficción sobre Dios, el destino y el humano, Kurt Vonnegut incluye un puzzle que cualquier diseñador de aventuras gráficas envidiaría. La historia ocupa un capítulo entero, te la resumo en mis toscas palabras (perdón Kurt) a ver que te parece.

Dos personajes se dirigen a la Tierra (desde Marte) a borde de una nave espacial con un sistema de piloto automático diseñado para (al arribar a la superficie) buscar e ingresar a la cueva mas profunda que puediese encontrar. Para lograr tal cosa el sistema puede ver obstáculos debajo de la nave y evitarlos hasta posarse el fondo.

Por error, la nave aterriza en Mercurio y sin saber que no está en la Tierra procede a llevar a sus tripulantes al pozo mas hondo que encontró, una cueva de mas de 200 km de profundidad. Los tripulantes deben volver a la superficie, pero el piloto automático de la nave solo reconoce obstáculos debajo de la misma y ellos no son capaces de controlarla manualmente para subir.

Por razones que no vienen al caso los tripulantes saben que hay un modo de volver a la superficie a bordo de la nave, una forma que una vez descubierta resultará evidente y justa.

¿Podés encontrar la solución?

Te doy un par de líneas para pensar.

¿Estamos?

Ahí va.

Tres años más tarde del día del aterrizaje, y habiendo agotado todas las formas de alcanzar la superficie, encuentran un mensaje en una de las paredes de la cueva que dice: “Da vuelta la nave”.

Simple, elegante, creativo y lo más importante, un puzzle con una solución JUSTA. Te felicitamos Kurt y te queremos mucho.

Fuera de este pequeño ejemplo bien concreto, toda la novela funciona como un gran puzzle, piezas que parecen inconexas se complementan y trabajan juntas para crear una historia enorme y perfecta.

El Premio Gordo

Y para cerrar, algo mas liviano.

En “Jackpot”, Michael Mechanic investiga sobre la vida y consumos de los super ricos. Amén de varias lecciones recontra aprendidas sobre como el exceso y las carencias suelen ser responsables de sufrimientos similares. El punto medio entre poco y mucho, tener lo suficiente para poder decidir en que trabajar pero no tanto como para no necesitar hacerlo parece ser lo ideal. Sobra decir que los juegos comparten esta característica.

Pero lo que más me interesó es otra lección ya aprendida pero un poco más sutil. Conocer las inclinaciones naturales de los humanos es importante cuando estamos diseñando mecánicas, y mientras leía, una frase sobresalió:

“Eventualmente vas a descubrir que no importa cuanto dinero ganes, siempre vas a creer que necesitas exactamente el doble para estar satisfecho”

Jackpot, Michael Mechanic

No importa si es dinero ficticio, puntos o control de espacio, todo juego se puede beneficiar de este insight en los deseos humanos. Cada vez que llegamos a un hito en el juego naturalmente vamos a querer alcanzar el próximo por que creemos que hay algo mejor más allá de la colina, esa es nuestra inclinación natural.

Nuestra tarea como diseñadores/as es, como mínimo no interferir con la naturaleza, y como máximo incrementar esa inclinación a través de la curiosidad.

¿Qué lecciones sobre diseño, o lo que sea, encontrás fuera de tu área de trabajo?

¡Gracias por leer!