Pro tip: el secreto es salir sin paraguas

¡Hola! Bienvenidx al newsletter de Todo.Normal en el que hablamos de diseño de juegos y como volvernos changos en el proceso.

Éste Sábado damos un paseo por el taller y un bardo que estoy armando en estos días. De algún modo vamos a ver como se conecta con diseñar juegos.

Todavía no tiene nombre el newsletter. Mal yo.

Prometo que el próximo va a tener nombre, mientras tanto, a leer el último anónimo. A por ello.


Invocando la tormenta

Estoy haciendo una reforma significativa en el taller, es un local chiquito donde además de tomar mate, llevo a cabo dos tareas poco compatibles: una sucia (cortar y lijar madera) y una limpia (pintura, papelería y empaquetado).

Después de buscarle la vuelta durante casi dos años, finalmente decidí que es hora de separar completamente el taller en dos ambientes, uno limpio y uno “sucio”. Voy hacia un espacio de trabajo más ordenado y eficiente, hacia la calma digamos. Pero como nada es tan fácil, antes de acceder a eso tengo que invocar y atravesar algún tipo de tormenta.

Hace una semana mi taller era un lugar tranquilo, relativamente ordenado, con cada cosa en su lugar. Hoy se ve así:

No podés dar un paso sin chocar con algo, el banco de trabajo es una mesa de herramientas de todo tipo y nada de lo que solía estar guardado lo está. Hay motores y correas, cosas sobre las sierras y restos de madera por todos lados. Si la propietaria entrase en estos días no me renueva el contrato nunca más.

Pero no desespero, porque esta tormenta que llamé trae calma.

La mayoría de los procesos de organización pasan por un período de caos donde las cosas no parecen tener sentido, accionamos en medio del desorden pero con un objetivo. Ese objetivo, si te fijás, suele ser uno de calma y mejora. Nadie se mete al caos esperando quedar ahí. Creo, en general, que se yo. Yo no.

Ordenar antes de tiempo

Igual que en la reforma del taller, durante el diseño de un juego necesito pasar por la tormenta. Es un proceso caótico incluso considerando que mi intención siempre es crear mecánicas simples pero con profundidad. Tiendo a quitar antes que agregar y sintetizar más que ampliar, algo que uno relaciona con la calma. Pero no, el proceso de creación es un estado de caos casi constante.

En el ejemplo de la madera, cuando estoy cortando o lijando, barro solo al final del día. Para hacer las piezas esas tan lindas, ordenaditas y limpias, primero tengo que pasar por días de estar sucio y con el taller hecho un bardo. No hay vuelta, no se puede ensuciar y estar limpio a la vez.

La trastienda no es tan fotogénica.

Saturar —> Decantar

Cualquier proceso creativo, para dar frutos, requiere de una etapa de saturación, donde se apilan las ideas, conceptos y teorías sobre el tema que estemos trabajando. Y luego una de decantación, donde se le da lugar a la información para que pueda ser procesada. La saturación sería la tormenta y la decantación la calma.

Durante el diseño de un juego el proceso de saturación es el prototipado. No basta con apilar ideas (que ya es bastante caótico), hay que probar las combinaciones que emergen. Suelo llenar papeles, planillas, notas, todo tipo de documentación con comentarios, tweaks y nuevas ideas. Vivo ese período inmerso en un caos de información donde las cosas no parecen tener mayor coherencia o claridad.

Mi estrategia para poder atravesar ese momento, que de paso constituye al menos el 70% del tiempo total de desarrollo, es no intentar comprender demasiado los elementos que van apareciendo. Intento permitir que la información me sature sin agobiarme. Y lo hago sabiendo que, eventualmente, va a llegar un punto en el que ya no puedo avanzar porque no entiendo nada. Cuando la confusión es tal que no puedo moverme en ninguna dirección, ahí dejo todo unos días y espero que decante.

Así pero sin oro.

Pero esa no es la calma, es solo una pequeña ventana de paz que da lugar a una nueva tormenta. Es esa sucesión de calma, caos, calma la que al final del proceso decanta las ideas y nos deja solo con lo que funciona.

Calma, calma, lo que se dice calma no hay

Que quede claro que nada de esto sucede en un estado de calma zen ni nada parecido. Aún sabiendo que al final de la tormenta hay calma, no puedo evitar atravesarlo envuelto en una nube de desesperación y agobio.

Aceptar esos sentimientos como parte del proceso hacen que sea más llevadero. Reconocerlos como el camino y no un obstáculo creo que es clave para avanzar en cualquier proceso creativo.

No digo que sea simple, tampoco tengo un método concreto de A,B,C. Pero espero que este pantallazo sirva para que puedan ustedes también avanzar cuando las cosas se ponen difíciles, porque siempre se van a poner difíciles.

¡Gracias por leer!