Sigo jugando a las mismas cosas de siempre ¿Vos también?

¡Hola! Bienvenidx a “¿Por qué? No hay por qué”, un newsletter sobre diseño de juegos donde no siempre escribo sobre diseño de juegos.

Vamos por la décimo octava edición de este newsletter, no es un número redondo pero es una bocha asi que aprovecho para festejarlo porque me cuesta una barbaridad cada uno.

¡Feliz 18ava edición de “¿Por qué? No hay por qué”!

¿Gran ocasión para hablar de diseño no?¡A por ello!


Poco juego

Yo juego, principalmente a dos cosas: ajedrez y BattleField III. El primero tiene 15 siglos, el otro 10 años, en sus respectivas categorías son viejísimos. No conozco los últimos juegos de mesa y ni hablar de videojuegos. Tiene que haber algo muy especial en cualquiera de los casos para que dé el paso a probar algo nuevo por mi cuenta. En los últimos años solo puedo recordar una ocasión, con “The Mind” (un juego de cartas minimalista) y pará de contar.

Pero la realidad es que los juegos me resultan apasionantes, si alguien se toma el trabajo de enseñarme uno nuevo lo más probable es que me enganche. Para muestra sirve un botón: más de una vez jugué al “Mansions of Madness”. Un juego de rol largo, complejo, enredado, donde una partida puede fácilmente ocupar +5 horas. Un juego que no te la hace fácil digamos. Pero si me invitan y alguien me enseña, ahí estoy sin hacer muchas preguntas. ¿Por qué?

Necesitas un posgrado del MIT para jugar a esto.

Esta vez sí hay por qué

Creo que tiene que ver con la “anticipación de esfuerzo” que requiere cualquier acción, Pasa todo el tiempo que tenés que hacer algo, lo pospones lo máximo posible y cuando ya se vuelve imperativo lo terminás completando en un toque, o no tanto, pero el esfuerzo no resulta tan grave como anticipaste.

Somos muy malxs a la hora de medir esfuerzos futuros. Pasó cuando pagué la membresía anual del gimnasio creyendo que iba a ir todas las semanas (ya sabemos como terminó eso) y cuando pateé limpiar y organizar el taller todo el mes y al final me llevó 30 minutos.

Bastante bien el taller de Todo.Normal cuando está ordenado.

Entender el nivel de fricción que tu producto va a tener que superar en la mente del o la usuaria es un paso crítico en el proceso de diseño.

A cada quien lo de cada quien

Yo puedo disfrutar por horas de un juego de rol gracias a que alguien más pudo invertir en el proceso de leer las reglas y me llevó de la mano luego en el de aprender. No porque le sobre el tiempo o haya anticipado mejor que yo el esfuerzo requerido, sino porque conocía el beneficio resultante de ese esfuerzo.

Mis juegos son livianos (y claros) principalmente porque intento evitar esa fricción inicial, quiero que al verlo ninguno de los elementos sea intimidante, que el set up resulte intuitivo y que las reglas carezcan de ambigüedades. La parte difícil suele ser que todo eso concluya en un juego fácil de aprender pero difícil de dominar, el santo grial del diseño de juegos.

La idea es que entienda.

También funciona en procesos incrementales. Cada juego o producto allana el camino del próximo, así la comunidad de jugadorxs puede avanzar en pequeños pasos. Esto tiene, como todo, una cara positiva y otra negativa.

La positiva es que se pueden implementar nuevas funcionalidades de a poco, cuando ya todxs aprendieron las existentes y así ir complejizando y profundizando el producto.
La negativa es que a medida que avanza el producto va dejando afuera a los nuevos interesados.

Pasitos de bebé

Un buen ejemplo son los videojuegos de fútbol. Por ejemplo: cuando se publicó el Sensible Soccer (1992) para jugar solo tenías que poder controlar una palanca de movimiento y un botón de disparo (o barrida en caso de no tener la pelota). Casi 30 años después, en el FIFA 2021 precisa de 2 palancas y 8 botones más sus posibles combinaciones.

Sin embargo, ambos juegos (cada uno en su época) representa un desafío y genera emociones similares en lxs jugadorxs. Es posible porque hay un público que aprende nuevas herramientas lentamente a lo largo del tiempo. Si nunca jugaste un FIFA, es muy difícil que alguien te ponga un joystick en las manos y a los pocos minutos puedas acceder siquiera al 10% de lo que el juego tiene para ofrecer. Pero en 1992, eso era perfectamente posible e incluso esperable. Poco a poco, los controles se fueron profundizando, dando más herramientas a los aficionados y subiendo la vara cada vez más alto a los novatos.

FIFA 21 (2020) vs Sensible Soccer (1992)

No digo esto como una crítica sino como una simple descripción de la evolución natural de un medio que tenemos que considerar a la hora de diseñar. ¿Qué conoce nuestro público? ¿Qué nivel de fricción está dispuesto a superar, y a cambio de qué?

Esas preguntas ya quedan en vos y en tu proceso de diseño.

¡Gracias por leer!


¡Extra! ¡Extra!

En otras noticias te cuento que ya se está preparando el torneo de Sendas Online Junio 2021. Nuevamente con muchísimas novedades en la plataforma, esta vuelta de la mano de uno de los jugadores de la primera hora Jorge Ajlin (alias Shorshenneger) que metió las manos en el fango y a fuerza de codeo y hacks nos regaló:

-Replay y guardado de partidas
-Tablero espejado (si jugás con negras ¡Las vas a ver de tu lado!)
-Inscripción al torneo con password propio (no mas confusiones)
-¡Y muchísimas otras cosas que me van a ayudar en la organización!

¡Gracias Shorsh!

Si jugaste alguna vez en la plataforma online, esta simple imagen te tiene que sacar una sonrisa.